Поиск по всему репозиторию:

Показать краткое описание

dc.contributor.authorЖуравский, А. С.
dc.contributor.authorПолетаева, О. С.
dc.coverage.spatialБрест
dc.date.accessioned2024-06-14T11:51:52Z
dc.date.available2024-06-14T11:51:52Z
dc.date.issued2024
dc.identifier.citationЖуравский, А. С. Роль геймификации в изучении профессионального английского языка в вузе = The role of gamification in professional English studying in higher educational institution / А. С. Журавский, О. С. Полетаева // III Республиканский форум молодых ученых учреждений высшего образования : сборник материалов форума, Брест, 21–24 мая 2024 г. / Министерство образования Республики Беларусь, Брестский государственный технический университет, Брестский государственный университет имени А. С. Пушкина ; редкол.: Н. Н. Шалобыта (гл. ред.) [и др.]. – Брест : БрГТУ, 2024. – С. 131–133. – Библиогр.: с. 133 (4 назв.).
dc.identifier.urihttps://rep.bstu.by/handle/data/43676
dc.description.abstractСтатья посвящена изучению роли геймификации на практических занятиях по профессионально ориентированному английскому языку в системе образования авиационно-технического вуза на примере игровой онлайн платформы Kahoot. Авторы рассматривают особенности «клипового мышления» современного поколения студентов.
dc.language.isoenru
dc.publisherБрГТУ
dc.subjectгеймификация
dc.subjectинновационные методы
dc.subjectповышение эффективности образовательного процесса
dc.subjectонлайн платформа Kahoot
dc.subjectgamification
dc.subject“clip thinking” innovative methods
dc.subjectincreasing the efficiency of the educational process
dc.subjectonline platform Kahoot
dc.titleРоль геймификации в изучении профессионального английского языка в вузе = The role of gamification in professional English studying in higher educational institutionru
dc.typeНаучный доклад (Working Paper)
dc.identifier.udc378.147
dc.abstract.alternativeThe article is devoted to studying the role of gamification in professional English lessons in the education system of an aviation technical university using the example of the online gaming platform Kahoot. The authors consider the features of “clip thinking” of the modern generation of students


Файлы в этом документе

Thumbnail

Данный элемент включен в следующие коллекции

Показать краткое описание