dc.contributor.author | Журавский, А. С. | |
dc.contributor.author | Полетаева, О. С. | |
dc.coverage.spatial | Брест | |
dc.date.accessioned | 2024-06-14T11:51:52Z | |
dc.date.available | 2024-06-14T11:51:52Z | |
dc.date.issued | 2024 | |
dc.identifier.citation | Журавский, А. С. Роль геймификации в изучении профессионального английского языка в вузе = The role of gamification in professional English studying in higher educational institution / А. С. Журавский, О. С. Полетаева // III Республиканский форум молодых ученых учреждений высшего образования : сборник материалов форума, Брест, 21–24 мая 2024 г. / Министерство образования Республики Беларусь, Брестский государственный технический университет, Брестский государственный университет имени А. С. Пушкина ; редкол.: Н. Н. Шалобыта (гл. ред.) [и др.]. – Брест : БрГТУ, 2024. – С. 131–133. – Библиогр.: с. 133 (4 назв.). | |
dc.identifier.uri | https://rep.bstu.by/handle/data/43676 | |
dc.description.abstract | Статья посвящена изучению роли геймификации на практических занятиях по профессионально ориентированному английскому языку в системе образования авиационно-технического вуза на примере игровой онлайн платформы Kahoot. Авторы рассматривают особенности «клипового мышления» современного поколения студентов. | |
dc.language.iso | en | ru |
dc.publisher | БрГТУ | |
dc.subject | геймификация | |
dc.subject | инновационные методы | |
dc.subject | повышение эффективности образовательного процесса | |
dc.subject | онлайн платформа Kahoot | |
dc.subject | gamification | |
dc.subject | “clip thinking” innovative methods | |
dc.subject | increasing the efficiency of the educational process | |
dc.subject | online platform Kahoot | |
dc.title | Роль геймификации в изучении профессионального английского языка в вузе = The role of gamification in professional English studying in higher educational institution | ru |
dc.type | Научный доклад (Working Paper) | |
dc.identifier.udc | 378.147 | |
dc.abstract.alternative | The article is devoted to studying the role of gamification in professional English lessons in the education system of an aviation technical university using the example of the online gaming platform Kahoot. The authors consider the features of “clip thinking” of the modern generation of students | |